Didaktik von Mixed-Reality

Zielgruppen Anwendungsfelder Analyse

Zielgruppe und Anweldungsfelder für den Einsatz von XR

In den letzten Monaten haben sich unsere Projektpartner vom Sustainum Institut für zukunftsfähiges Wirtschaften und von der Berliner Hochschule für Technik intensiv mit der Analyse von Zielgruppen und Anwendungsfeldern für den Einsatz von XR beschäftigt. XR fasst dabei als Begriff die Bereiche Augmented, Virtual und Mixed Reality zusammen. Was bei der Analyse herausgekommen ist, verraten wir in diesem Blog-Eintrag.

Sinnvolle Einsatzzwecke von XR bieten sich unserer Auffassung nach für jede Zielgruppe aus einem technisch-handwerklichen Gewerbe. Ob diese Einsatzzwecke jedoch auch zur einer positiven Kosten-Nutzen-Kalkulation führen kann, ist noch zu klären.

 

Zielgruppen und ihre Anwendungsfelder

Sowohl Auszubildende als auch Techniker/Fachkräfte und Meister/Ingenieure können von der Nutzung von XR profitieren.

Auszubildende können mithilfe von XR-Technologien Basisfertigkeiten und -prozesse erlernen. So kann z.B. eine korrekte Werkzeugnutzung trainiert oder ein Sicherheitstraining absolviert werden. Auch Übungen und Assessments mit automatisiertem Feedback können in XR durchgeführt werden.

Sowohl Techniker/Fachkräfte als auch Meister/Ingenieure können dagegen von Weiterbildungsinhalten in XR profitieren, bei denen neue Techniken, Prozesse und Gerätehandhabungen vermittelt werden.

XR-Aufbauanleitungen können die Techniker/Fachkräfte bei der Inbetriebnahme von neuen Geräten unterstützen. Auch Troubleshooting und Maintainance kann über XR-Anwendungen erfolgen. Durch AR-Calls können Meister/Ingenieure direkt mit der lokalen Fachkraft kommunizieren und remote Hilfestellungen geben.

Außerdem können XR-Anwendungen für Meister/Ingenieure als Ressource für Service und Vertrieb zum Einsatz kommen.

 

Das Verhältnis von Zielgruppen und Technologien

Plant man den Einsatz einer digitalen Unterstützung für eine bestimmte Zielgruppe, so lohnt es sich, im Vorfeld deren digitale Kompetenz und ihre generelle Affinität zu digitalen Anwendungen zu untersuchen.

Denn ist die Zielgruppe nicht motiviert, sich mit digitalen Inhalten und der dazugehörigen Hardware zu beschäftigen, ist ein Einsatz von XR-Technologien möglicherweise wenig sinnvoll.

Ebenfalls entscheidend für den erfolgreichen Einsatz von neuen Technologien ist die Erfahrung, die die Zielgruppe bereits im Umgang mit XR-Hardware (z.B. Smartphone, Tablet, VR-Headset, AR-Brille, …) gemacht hat. Gibt es Hardware, mit der alle bereits gut vertraut sind? Gehören „Digital Natives“ zur Zielgruppe, die sich schnell und intuitiv mit neuer Hardware und neuen Anwendungen zurechtfinden? Oder ist eine längere Anlernphase nötig?

Generell ist für uns deutlich geworden, dass die Entscheidung für den Einsatz von XR-Technologien von der Zielgruppe abhängig gemacht werden sollte. Die Verwendung von XR kann Prozesse vereinfachen und Spaß machen – wird sie aber von den Anwender:innen als Bedrohung oder zusätzliche Belastung wahrgenommen, ist niemandem geholfen.

 

Anwendungsbereiche für XR

XR bietet eine vielfältige Breite an möglichen Einsatzfeldern. Von kompletten Virtual Reality Anwendungen über spezielle Augmented Reality Apps bis hin zu Remote Support Calls lassen sich zahlreiche Einsatzszenarien in technischen Arbeitsbereichen finden. Wir konzentrieren uns hier auf die Vorstellung der aus unserer Sicht vielversprechendsten Anwendungen.

  1. Wissensvermittlung und automatisiertes Assessment: 3D-Modelle können beim Visualisieren helfen und AR-Unterstützung bei realen Assessments ist möglich. Der Mehrwert von XR im Vergleich zu klassischen Unterrichtsformen ist dennoch manchmal fraglich – Wissen wird oft einfacher, günstiger und besser auf andere Art und Weise vermittelt.
  2. Weiterbildung für neue Techniken, Geräte und Prozesse: Eine VR- oder AR-Anleitung kann neue Aufgabenbereiche erschließbar machen.
  3. Inbetriebnahme und Wartung von Geräten: AR-Aufbauanleitungen geben Schritt für Schritt Instruktionen – wie eine Ikea-Anleitung, nur interaktiv.
  4. Ad-Hoc Troubeshooting und Remote Support: Über AR-Support-Calls können Probleme per Videochat remote gelöst warden.

 

Prinzip der vollständigen Handlung

Um die genannten Anwendungsbereiche in Bezug auf ihre Eignung für Weiterbildung, Training und Ausbildung zu bewerten, haben wir als Kriterium das „Prinzip der vollständigen Handlung“ herangezogen, das sechs Handlungsdimensionen definiert:

Wir gehen momentan davon aus, dass sich XR-Anwendungen vor allem für die Schritte „Informieren“ und „Ausführen“ eignen.

Dabei bietet sich Virtual Reality für Anwendungen an, bei denen sich die Zielgruppe informiert (siehe Wissensvermittlung / automatisiertes Assessment und Weiterbildung). Augmented Reality ist dagegen eher zur Unterstützung einer ausführenden Tätigkeit geeignet.

 

Kompetenzniveau und Lernbereich

Im nächsten Schritt der Analyse haben wir zusätzlich zu den Handlungsdimensionen noch die beiden Kriterien Kompetenzniveau und Lernbereich eingeführt.

 

Zusammenführung auf der Kriterienmatrix

Schließlich ordneten wir die XR-Anwendungsbereiche auf einer Matrix an, die alle drei Kriterien – Handlungsdimensionen, Kompetenzniveau und Lernbereich – beinhaltet.

Auffällig ist, dass keiner der geeigneten Anwendungsbereiche über eine funktionale Kompetenz hinausgeht. Es ist daher anzunehmen, dass die vielversprechenden Einsatzfelder für XR nicht in der Kompetenzentwicklung, sondern eher in der Anleitung und angeleiteten Umsetzung liegen.

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